
Juegos de mesa: El ajedrez
El punto de partida del ajedrez es la India, en el siglo I d.C., pero fue cobrando su forma actual paulatinamente, en contacto con las culturas persa y árabe. Pasó de la India a Persia en el siglo VI, los árabes lo adoptaron inmediatamente y lo dieron a conocer en los confines de Occidente a través de España, que entonces formaba parte de su imperio.
Tanto la composición del juego como el nombre de las figuras utilizadas testimonian su origen oriental. Sin embargo, los chinos, los griegos, los árabes y los persas han reivindicado su paternidad desde siempre. Parece evidente que el ajedrez ha transitado por cada una de estas áreas culturales, haciendo de él, uno de los juegos de mesa que más notoriedad ha adquirido a nivel mundial.
En el siglo XV, el juego fue ampliamente difundido en Europa y entre las variantes existentes del juego, la europea se destacó por la inclusión de la dama y el alfil.
Las piezas en el tablero
El juego opone a dos adversarios que al comenzar disponen del mismo material: en el tablero, de ocho por ocho casillas, se distinguen 16 piezas y peones blancos y 16 piezas y peones negros. Los peones se colocan en la segunda fila, a partir del borde del tablero; son ocho en cada bando y se pueden comparar a los soldados de un ejército: aislados son débiles, pero el conjunto constituye una fuerza incomparable. Detrás de los peones están las piezas. De izquierda a derecha, encontramos sucesivamente: la torre, el caballo, el alfil, el rey y la reina (o a la inversa, según sea el lado de los negros o de los blancos): luego, nuevamente, un alfil, un caballo y una torre.
El desplazamiento
La torre no se desplaza nunca en diagonal, únicamente sigue las columnas y las filas. El alfil sólo se desplaza diagonalmente. La reina acumula las formas de moverse dé la torre y el alfil, es decir, que se mueve en todas direcciones. El rey también se puede mover en todos los sentidos, pero limitado a una casilla del lugar en que se encuentra. Ninguna de estas piezas puede saltar por encima de otra pieza o peón, ya sea de los suyos o del oponente.
El caballo tiene un comportamiento muy particular: se desplaza siguiendo la diagonal de un rectángulo de dos casillas por tres, y este rectángulo puede adoptar cualquier posición; además, puede saltar por encima de piezas y peones, ya se trate de amigos o de enemigos. Los peones sólo pueden avanzar hacia las líneas enemigas; en su primer movimiento avanzan una o dos líneas, a elección del jugador, pero luego sólo de una en una. Para comer una pieza o un peón de un adversario ha de colocarse en la casilla que ocupaba, y únicamente en este caso los peones avanzan una casilla en diagonal. Salvo algunos detalles, el movimiento de las piezas y peones no reviste más complicaciones.
El chaturanga es un antiguo juego originario de la India y del cual parece provenir el ajedrez tal como se conoce hoy.
El rey como objetivo
Cada jugador trata de comer el rey del adversario. Cuando un rey es atacado por una pieza o un peón, está en jaque. El jugador que ataca debe anunciarlo y el adversario está limitado entonces a desplazar su rey o a protegerlo con alguna de sus fichas; en caso de que no pudiera hacer ninguna de estas dos cosas es jaque mate. El mate puede venir a partir del segundo movimiento, sin que los jugadores hayan intercambiado ninguna ficha tan siquiera.
Otro mate, del que es víctima todo debutante, al menos una vez en su vida ajedrecística, el «mate del pastor», termina la partida en cuatro movimientos. Así pues, el mate da fin a la partida, cualquiera que sea la situación de los jugadores en el momento de producirse. El vencido puede tener una importante ventaja de piezas y peones, pero eso no hace variar el resultado.
En el siglo XVIII se fundaron los primeros clubes para la práctica de ajedrez y federaciones deportivas en Europa.
Ocupar terreno
En el curso de la partida se distinguen tres fases, en caso de que no se acabe en los primeros movimientos. El comienzo, o apertura, constituye la fase en que los jugadores intentarán adquirir una ventaja estratégica, ocupando el centro del tablero. La apertura consiste, por tanto, en sacar las piezas para que desplieguen toda su fuerza y, simultáneamente, dominar las mejores posiciones. La ocupación de la mitad del tablero es una constante que se encuentra en numerosas aperturas, sin que signifique por eso ninguna obligación.
Algunas estrategias buscan, por el contrario, hacer creer al oponente que se abandona la idea de tomar el centro del terreno. Si aquél cae en la trampa y despliega demasiado deprisa sus fichas en el centro, hay muchas probabilidades de que tenga que abandonarlo apresuradamente. Una vez que se ha desarrollado esta primera fase de la partida, frecuentemente con las primeras comidas de fichas, la fase media del juego se halla comprometida. El finalizarlo es cuestión de idear el mate más eficaz, contando con que las ventajas obtenidas pueden revelarse sólo aparentemente decisivas. Los teóricos del ajedrez y los grandes aficionados han realizado numerosos estudios al efecto.
Ajedrez humano
Este tablero gigante, sobre el que se desplazan 32 personas, piezas vivas a las que dos jugadores ordenan colocarse en una u otra casilla, se puede admirar en el patio del Palacio Basso, en Marostica, pequeña ciudad italiana próxima a Vicenza. En 1454, dos jóvenes nobles se enfrentaron por los bellos ojos de una dama en un combate singular, pero no a espada, sino al ajedrez... Desde entonces, el acontecimiento se conmemora cada dos años. Tableros de este tipo aparecieron desde el siglo XV. Cada partida daba lugar, en todas las cortes de Europa, a suntuosas fiestas.
Federación Internacional de Ajedrez
La Federación Internacional de Ajedrez, fundada el 20 de julio de 1924, tiene como objeto organizar y reglamentar los grandes torneos internacionales, redactar las reglas del ajedrez, publicar libros sobre este deporte y nombrar a Maestros Internacionales, Grandes Maestros y árbitros. También tiene la obligación de rankear a los jugadores a través del sistema de medición “Elo”, que es un método matemático, basado en cálculo estadístico, para calcular la habilidad relativa de los jugadores de deportes como el ajedrez, con ello determina quienes son los mejores jugadores en el mundo del llamado deporte ciencia.
Garry Kasparov (13 de abril de 1963- ). Cuando tenía 22 años de edad se convirtió en el Campeón del Mundo más joven de la historia en 1985. Mantuvo el título mundial oficial de la FIDE hasta 1993.

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